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¿Y si la URSS hubiese dado un golpe de estado en España?

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Imagina un mundo tras la Segunda Guerra Mundial en la que el control de Europa recae enteramente sobre la Unión Soviética, a consecuencia de que la OTAN nunca se ha llegado a crear, o que el Plan Marshall de Estados Unidos nunca llegó a ver la luz. Imagina que Estados Unidos diera un golpe de estado en Alemania Occidental y Polonia en los primeros años de la Guerra Fría. O imagina que hubiese pasado si el Pacto de Varsovia hubiese evitado que España entrase en la OTAN derrocando al régimen de Franco en los años 60. Cualquiera de estas situaciones son posibles en el juego de mesa ‘Twilight Struggle’, que recrea el enfrentamiento estratégico de las dos potencias mundiales que  dominaron el mundo entre 1945 y 1989. Un marco que cobra mayor sentido a día de hoy, cuando los expertos ya hablan de una ‘Segunda Guerra Fría’.


Ficha de España en el tablero de Twilight Struggle. Ficha de España en el tablero de Twilight Struggle.

"La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular”.

Este fragmento del discurso de investidura de John F. Kennedy ha dado pie a los creadores de ‘Twilight Struggle’ (‘Lucha Crepuscular’) a recrear un mundo en el que todas las posibilidades políticas son posibles en el marco del medio siglo de duración de la Guerra Fría.

Se trata de un juego de mesa para dos jugadores, que llegó a España de la mano de Devir, en el que cada uno de los contrincantes deberá hacerse con los mandos de una de las dos superpotencias de la Guerra Fría: Estados Unidos y la URSS.


Sobre un tablero que refleja el mapa del mundo dividido en países y continentes, los jugadores deberán ir colocando su influencia en diversas zonas del planeta con el objetivo de controlarlas. No se trata de controlar más países que el adversario, sino de controlar países claves y áreas concretas del globo que permitirán asfixiar al rival.

El Che, el Canal de Suez o la creación de la OTAN

Para ello, los jugadores pueden utilizar las denominadas ‘cartas de evento’, que representan 110 sucesos históricos ocurridos entre 1945 y 1989. Por ejemplo, iniciar de forma temprana la Guerra de Corea –en la que los jugadores deberán disputarse el resultado con dados-, nacionalizar el canal de Suez, activar el Plan Marshall y ampliar el control estadounidense sobre Europa, o utilizar la carta de ‘El Che’ para ganar influencia rápida en países centroamericanos, o llevar a cabo en España el referéndum de entrada en la OTAN –una carta diseñada para la edición española-. O poner sobre la mesa el complejo papel de China con ‘La Carta China’, la más especial y posiblemente eficaz carta del juego.

Las cartas se reparten boca abajo en cada turno, Cada uno de los eventos beneficia o perjudica a cada bloque. Algunas cartas, relacionadas con eventos históricos de espías –como la fundación de la CIA- permiten ver la mano de cartas del rival y orquestar una estrategia de partida basada en dicha información privilegiada.

Además, cada carta tiene un valor numérico asociado que permite utilizarlo como ‘puntos de operaciones’: mediante un sencillo mecanismo que combina estas cifras con dados y otros indicadores, el jugador puede elegir en qué país quiere dar un golpe de Estado, forzar al gobierno local a un reposicionamiento ideológico o simplemente restar influencia al rival.

Cuidado con la guerra nuclear

Sin embargo, estos golpes de Estado tienen ciertas limitaciones: en el tablero hay un medidor de ‘Defcon’, el nivel utilizado por las Fuerzas Armadas estadounidenses para clasificar las escaladas bélicas. Un mundo con nivel 5 se considera paz, mientras que el nivel ‘Defcon 1’ representa una guerra nuclear.

Cada golpe de Estado que se lleve a cabo –con o sin éxito- en alguno de los países considerados ‘conflictivos’ –países de alta importancia geoestratégica- supone la disminución de un nivel de ‘Defcon’. En caso de que el jugador realice un movimiento bélico que suponga reducir el nivel a uno, ósea a una confrontación nuclear, se habrá terminado la partida y habrá ganado el jugador rival. Pero no sólo los carros de combate pueden llevar al abismo al planeta. En determinadas situaciones, decisiones políticas como boicotear unos juegos olímicos organizados por el rival puede elevar la disensión y provocar una guerra nuclear, perdiendo la partida el jugador que inició el boicot.

Las posibilidades de ‘Twilight Struggle’ permiten a los jugadores elegir su propio camino para ganar la Guerra Fría. Hacerlo de la manera más bélica, tratando de aislar al rival, o de forma diplomática mediante el uso de eventos –como los Acuerdos Salt, la Doctrina Breznev, el alunizaje del Apolo 11 o La Guerra de las Galaxias de Reagan-.

El objetivo de cada jugador es mantener un equilibrio constante en todas las partes del mundo, tratando de ganar mayor influencia y controlar zonas –Oriente Medio, Europa Oriental, Sudeste Asiático- de forma que el contrincante quede aislado. Cada cierto tiempo harán aparición en la partida las denominadas ‘cartas de puntuación’, que otorgarán puntos a cada jugador teniendo en cuenta el control que tengan sobre determinada zona.

En definitiva, un juego de mesa de simulación histórica que rompe cánones y que ocupó durante años el número uno del ranking elaborado por boardgamegeek.com, la clasificación más prestigiosa entre los jugadores. Actualmente ocupa el tercer puesto. Un auténtico prodigio para cualquier amante de la historia y de la política.  

Por cierto, los creadores del juego admiten en la primera página del manual de instrucciones que su idea inicial era ambientar el juego en la Guerra Civil española. Sin embargo, desistieron durante la fase de investigación al determinar que, por mucho que leyeran y se documentaran, no llegarían a alcanzar la magnitud del conflicto y, por tanto, no podrían reflejarlo correctamente en el juego.


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