Los videojuegos siguen la estela de los CDs: Microsoft ya comercializa más consolas digitales que las tradicionales con disco

Permiten comprar juegos en línea y cuestan hasta 200 euros menos

Xbox Series S
Xbox Series S, la consola digital de Microsoft.
  1. El auge de lo digital
  2. La clave del gaming
  3. La evolución de los videojuegos
PS5.

Los videojuegos son la opción de ocio y cultura predilecta en España, tanto en el formato físico tradicional como en el formato digital. Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2021 el sector facturó 1.795 millones de euros, lo que supone un aumento del 2,7% con respecto al año anterior. De toda la facturación anual del mercado de los videojuegos, 882 millones de euros correspondieron a la venta física y 913 millones a la venta online.

Adrián Maldonado, responsable de eSports&Gaming de MediaMarkt Iberia, ha comunicado a ECD que “la evolución a lo digital es un hecho y se ha visto plasmado en títulos top, como Fifa o Call of Duty. Año tras año lo digital ha ido arañando ventas al físico”.

En este contexto, dos de las principales empresas productoras de consolas -Sony con PlayStation y Microsoft con Xbox- han decidido darle importancia en el mercado a los aparatos digitales, que no necesitan que se inserte el disco sino que se usan a través de juegos adquiridos por internet. Así las cosas, tanto la PS5 digital como la Xbox Series S son consolas digitales que tienen una importante relevancia en el actual sector de los videojuegos.

Cristina Infante, jefa de marketing de Sony Interactive Entertainment (SIE), compañía dueña de PlayStation, ha expresado a Confidencial Digital que “la transición de la distribución física a un mundo conectado por la red ha llevado a que PlayStation pueda construir esta increíble comunidad de millones de personas en esta generación, y al mismo tiempo disfrutar de un considerable éxito de negocio. Ese cambio de físico a digital, hace cinco o seis años, se vio con gran nerviosismo e inquietud. Pero, hasta donde puedo decir por parte nuestra y de los jugadores, el impacto de esa transición ha sido una gran oportunidad”.

Asimismo, Cédric Mimouni, jefe de negocio de juego de Xbox en Europa Occidental, ha explicado a este medio que “a nivel mundial, el lanzamiento de Xbox Series X/S ha sido el debut más exitoso de nuestra historia. Seguimos observando una demanda abrumadora de la Serie X/S y trabajamos lo más rápido posible con nuestros socios fabricantes y minoristas para acelerar la producción y el envío. Además, es importante ofrecer a los consumidores que quieran entrar en el ecosistema Xbox 2 opciones de consola: lo mejor de los juegos a un precio más bajo con la Xbox Series S, o decidirse por lo mejor del rendimiento y la velocidad con la Xbox Series X”.

El auge de lo digital

Las consolas digitales suponen un ahorro de 100 euros respecto a sus homólogas con disco. El precio de venta al público recomendado en España para la PS5 edición Standard es de 549,99 euros, mientras que la PS5 edición Digital cuesta 449,99€. Por su parte, la Xbox Series S tiene un valor de 299,99€ y la Xbox Series X se sitúa en un precio de venta de 499,99€.

Desde MediaMarkt remarcan que “hay una gran diferencia entre la venta de PS5 y Xbox. Sobre todo debido al número de unidades que llegan al mercado, ya que es muchísimo menor la cantidad de consolas PS5 digital frente a las de PS5 con disco. Para que os hagáis una idea, de forma mensual, solo se reciben entre un 10% y un 15% de unidades de PS5 digital, mientras que el resto son PS5 con disco. Todo esto se debe, en gran parte, a la estrategia de Sony de seguir apostando por el formato físico, aumentando su compromiso con juegos exclusivos que desarrollan ad hoc, además de accesorios propios”.

“Con Xbox la situación es diferente. Por un lado, las unidades que llegan al mercado son a cuentagotas, y esto hace que no se esté dimensionado el potencial de las consolas. Por otra parte, el gran desarrollo que tiene Microsoft en digital hace que actualmente en el mercado haya mayor oferta de Xbox Series S frente a X, unido a la capacidad en el ámbito digital con su Game Pass”, ha añadido la multinacional dedicada a la venta de productos electrónicos.  

El jefe de negocio de Xbox en Europa Occidental sostiene que “hoy en día pensamos en un lema: ‘Xbox en todas partes’. Estamos construyendo una plataforma para los próximos 20 años. Nuestro objetivo es seguir haciendo de Xbox el mejor valor en gaming, para que los jugadores disfruten de los mejores juegos en todos los géneros; en consola, PC y nube, incluidos los nuevos títulos de Xbox Game Studios con Xbox Game Pass”.

 

En la patronal española de los videojuegos aclaran que “actualmente estamos en un momento de coexistencia entre los formatos físico y digital. Sabemos que la digitalización es la tendencia creciente, pero los datos demuestran que el formato físico sigue teniendo mucho peso para los usuarios del mundo del videojuego. En cuanto a las consolas, tanto en 2021 como en 2022 las más vendidas fueron Switch, PS5 y XBOX Series en ese orden. Estas dos últimas suman el 40% de las ventas de 2021, y para 2022 esperamos unos datos similares”

Por su parte, Infante, de Sony, ha asegurado que “la marca PlayStation nunca ha sido más fuerte y nuestros fans nunca han estado más comprometidos que ahora. Hace poco más de dos años que lanzamos PS5, y es impresionante seguir viendo la demanda sin precedentes y la recepción positiva que está teniendo. 2023 va a ser un año emocionante para PlayStation, con muchas cosas que los jugadores esperan con ganas; como el lanzamiento de juegos exclusivos para PS5, como Marvel’s Spider-Man 2 o Final Fantasy XVI, y juegos de PlayStation Studios que se lanzarán en PC por primera vez, incluyendo The Last of Us Parte I y Returnal”.

La clave del gaming

La industria del videojuego ha evolucionado de tal manera que ha creado diferentes profesiones, como los creadores de contenido en plataformas como Youtube o Twicth, o los jugadores profesionales de esports, los deportes electrónicos. Desde AEVI señalan que “España se ha consolidado como referente europeo al ser uno de los lugares con mayor recepción de las principales editoras del sector del videojuego, ya que ofrece un ecosistema variado de competición profesional y amateur con la presencia de compañías internacionales y españolas. Todo ello ha hecho que seamos uno de los países líderes en penetración, torneos, número de equipos, jugadores y patrocinadores de esports de Europa”

Desde Sony afirman que “los videojuegos hace ya mucho tiempo que dejaron de ser un entretenimiento minoritario para convertirse en una de las principales opciones de ocio interactivo con un público muy amplio y heterogéneo. Es por eso que la forma de jugar y de disfrutar de los videojuegos está en constante cambio, con apariciones de nuevos formatos, soportes e incluso profesiones. Todo esto va en beneficio de la industria y de los propios jugadores, que ven cómo las posibilidades de disfrutar de los videojuegos aumentan cada día”.

La evolución de los videojuegos

La industria del gaming ha cambiado tanto en los últimos tiempos que hoy en día existe la posibilidad de estudiar para poder ser un desarrollador de videojuegos. José Cuesta, director de Voxel School Centro Universitario de Artes Digitales, ha explicado a Confidencial Digital que “viajando al pasado, a los inicios del sector sobre los años 70, era casi imposible imaginar que los videojuegos fueran a convertirse en una de las industrias más importantes a nivel mundial. Más allá del ocio, el videojuego ha evolucionado hasta convertirse en un reflejo cultural y artístico del siglo XXI.

Para Voxel School, “la parte artística del videojuego es la más representativa, ya que es en la que se basan todos nuestros programas académicos y la que más ha evolucionado para generar la experiencia de usuario; pasando de simples líneas y puntos en una pantalla a efectos cinemáticos e inmersivos en una carrera hacia el realismo. Me atrevería a decir que vivimos una ‘etapa dorada’ del género”.

“El trabajo que hay detrás de un juego tipo sandbox es titánico debido a las infinitas opciones que ofrecen al jugador. Las alternativas de secuencia para resolver algún enigma son mucho más amplias, hay diferentes caminos, diferentes misiones, incluso guiones simultáneos y finales alternativos. Y como artistas digitales cedemos un poco de poder al usuario para que también pueda sentirse ‘artista’ creando sus propios elementos”, ha remarcado el director del Centro Universitario de Voxel School.

Dos personas con videojuegos en el ordenador.
Dos personas con videojuegos en el ordenador.

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